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스터디/오브젝트14

오브젝트 02 - 객체지향 프로그래밍 오브젝트 02 - 객체지향 프로그래밍 2.1 영화 예매 시스템 - 영화, 상영, 할인 정책, 할인 조건이 있는 영화 예매 시스템이 존재한다. 2.2 객체지향 프로그래밍을 향해 2.2.1 협력, 객체, 클래스 진정한 객체지향 패러다임으로의 전환은 클래스가 아닌 객체에 초점을 맞출 때에만 얻을 수 있다. 이를 위해서는 아래의 두 가지에 집중해야 한다. 어떤 클래스가 필요한지를 고민하기 전에 어떤 객체들이 필요한지 고민하라. 클래스는 공통적인 상태와 행동을 공유하는 객체들을 추상화한 것이다. 따라서 클래스의 윤곽을 잡기 위해서는 어떤 객체들이 어떤 상태와 행동을 가지는지를 먼저 결정해야 한다. 객체를 중심에 두는 접근 방법은 설계를 단순하고 깔끔하게 만든다. 객체를 독립적인 존재가 아니라 기능을 구현하기 위해.. 2024. 2. 6.
오브젝트 01 - 객체, 설계 오브젝트 01 - 객체, 설계 1.1 티켓 판매 애플리케이션 구현하기 조건 초대장을 가진 사람은 티켓으로 교환 후 입장 가능 일반 입장객은 티켓을 구매 후 입장 가능 간단하고 예상대로 동작하지만 몇가지 문제점이 있는 프로그래밍 public class Theater { private TicketSeller ticketSeller; public Theater(TicketSeller ticketSeller){ this .ticketSeller = ticketSeller; } public void enter(Audience audience) { if (audience.getBag().hasinvitation()) { Ticket ticket = ticketSeller.getTicketOffice().getTic.. 2024. 2. 6.
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